𝐎ne 𝐏iece

𝐆rand 𝐖orld

𝐏rofissões

Para que uma tripulação funcione bem, é preciso que haja algumas pessoas com diferentes capacidades para auxiliar nas jornadas. Dito isso, todos os personagens podem e devem ter uma profissão dentro do RPG. Isso vai dar-lhes uma função na tripulação, além de possibilitar que sejam capazes de desenvolver equipamentos e substâncias com diversos propósitos. Como apresentado na página inicial, o RPG ainda está em desenvolvimento, então as profissões não possuem um sistema evolutivo ainda. Caso tenha uma dúvida, imagine que seu personagem está entre um completo novato e alguém com uma certa bagagem de conhecimento num assunto.


𝐀rqueólogo

Existem incontáveis mistérios que nunca foram descobertos e trechos da história que foram perdidos no tempo. Dedicando seus esforços a desvendar e relevar a verdade, os arqueólogos se arriscam a encontrar e estudar ruínas antigas, suas culturas e todo o passado que lhes cercam. Quando comparado as demais profissões, os arqueólogos são aqueles com maior conhecimento sobre o mundo, o que lhe concedem certas vantagens. Mesmo que não seja necessário um arqueólogo na tripulação, eles com certeza podem contribuir com seus conhecimentos.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Possui conhecimento básico de história geral e das ilhas conhecidas nos Blues. Consegue identificar artefatos culturais, textos em línguas conhecidas e inscrições antigas simples. Pode auxiliar a localizar ruínas ou identificar a origem de itens históricos de valor comum.
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: Pode interpretar idiomas extintos regionais (Blues) e reconhecer símbolos antigos de civilizações caídas. Consegue analisar registros ou ruínas e indicar eventos históricos importantes relacionados àquela área. Começa a compreender a manipulação histórica feita pelo Governo Mundial.
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Pode traduzir textos ocultos, reconhecer linguagens extintas do Paraíso e inscrições de origem desconhecida. Consegue identificar Akuma No Mi, desde que passe uma semana buscando informações sobre ela. Com acesso a ruínas ou diários antigos, pode reconstruir linhas do tempo perdidas ou descobrir verdades escondidas sobre governos, armas ancestrais ou tribos lendárias.
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Pode ler fragmentos de Poneglyphs ou compreender partes de uma linguagem proibida. Tem acesso ao conhecimento de civilizações perdidas do Novo Mundo e é capaz de reconhecer relíquias do Século Perdido. Podem prever onde uma Akuma No Mi irá reaparecer, após a morte do usuário, através de um sorteio.
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: Pode interpretar totalmente os Poneglyphs e decifrar qualquer idioma extinto ou proibido. Pode identificar qualquer fruta apenas por olhar ou sentir sua presença, inclusive versões artificiais. Suas palavras podem inspirar revoluções ou causar guerras — pois seu saber ameaça os pilares do mundo atual.

𝐂ientista

Não são tão necessários numa tripulação, mas muitos contam com sua presença. Composta por indivíduos de extrema inteligência, os cientistas são aqueles que buscam alcançar novos patamares com suas experiências em prol da ciência. Alteração e manipulação genética, desenvolvimento de drogas que podem potencializar as capacidades físicas de outros seres, criação de armas químicas e muito mais; tudo isso está nas mãos dos cientistas. É bem comum que grandes organizações tenham alguns especialistas nesta área, afinal são capazes de oferecer suporte financeiro para seus experimentos. Comparado aos médicos, eles possuem um conhecimento bem inferior sobre anatomia, logo, não podem substituí-los.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Possui conhecimento básico de química, física e biologia aplicada. Pode criar poções simples, bombas de fumaça, explosivos de baixo impacto e substâncias utilitárias. Consegue entender e desmontar mecanismos simples ou tecnologias convencionais (rádios, motores, armas comuns).
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: Pode desenvolver equipamentos especiais, como jetpacks primitivos, óculos de visão noturna e bombas elementais (fogo, gelo, ácido). Consegue replicar e modificar substâncias biológicas, como feromônios, toxinas animais e anticorpos.
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Pode criar autômatos, criaturas artificiais e ciborgues de pequeno porte, com inteligência simples (defesa, ataque, vigilância). Capaz de implantar modificações mecânicas permanentes em indivíduos (ex: braços robóticos, exoesqueletos, armas internas). Consegue desenvolver armas biológicas, como vírus, gás do sono, bombas de contaminação ou toxinas customizadas.
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Pode realizar clonagem incompleta, criar criaturas modificadas geneticamente, ou fazer experimentos híbridos (ex: tubarão com asas, planta que cospe ácido). Capaz de construir sistemas de manipulação climática, torres de energia ou mecanismos capazes de afetar ilhas inteiras. Pode replicar parcialmente os efeitos de Akuma no Mi com tecnologia (ex: criar uma arma que libera ondas de choque semelhantes ao Gura Gura no Mi).
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: Pode criar ciborgues de alto nível, comparáveis aos Pacifistas, com integração total de armas, sensores e regeneração parcial. Realiza clonagem avançada, manipulação de DNA e engenharia de linhagens sanguíneas.

𝐂ombatente

Enquanto alguns focam seus esforços em aprimorar suas habilidades em áreas específicas para ajudar seus companheiros, existem aqueles que se entregam por completo ao combate. Independente de quais estilos usem, os combatentes buscam melhorar suas habilidades como lutadores, tornando-os aqueles que sempre estão na linha de frente em batalhas. Entretanto, os combatentes se mostram ineficientes em qualquer outra atividade, não substituindo nenhuma das outras profissões. 

  • Não possuem níveis de evolução, mas podem realizar uma cena extra de treino e Cena Livre toda semana.

𝐂onstrutor

É inevitável que embarcações e máquinas sejam afetadas pelo desgaste, necessitando de reparos e cuidados especiais. Quando grande parte do mundo é coberto por água, perder sua única forma de locomoção entre as ilhas é terrível. Para evitar isso e garantir que acidentes não ocorram, construtores unem-se a tripulações com o objetivo de reparar estragos nos navios e seu maquinário. Quando estão juntos com cientistas, os construtores podem desenvolver máquinas de guerra tão poderosas quanto navios.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Pode reparar e construir embarcações pequenas, como botes, jangadas e barcos de pequeno porte.
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: Pode reparar e construir embarcações médias, como escunas ou navios de duas velas. Consegue criar veículos improvisados terrestres ou aquáticos de pequeno porte, com utilidade narrativa (carros simples, balsas motorizadas, trenós puxados por mecanismos).
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Pode reparar e construir embarcações médias, agora com reforços e melhorias modulares. Pode construir motores e sistemas básicos de propulsão, aplicáveis em navios e veículos terrestres de pequeno porte. A partir deste nível, pode aplicar Kairoseki em embarcações para navegar no Calm Belt.
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Pode reparar e construir embarcações de grande porte, como galeões de guerra ou navios com múltiplos andares. Consegue desenvolver veículos subaquáticos de pequeno porte (submarinos básicos, cápsulas de exploração). Integra mecanismos complexos: torretas, escotilhas, compartimentos secretos e elevadores hidráulicos. Consegue criar motores para embarcações de médio porte.
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: Pode reparar e construir embarcações colossais, como Man’O War ou navios lendários. Constrói veículos subaquáticos e aéreos de grande porte, como: dirigíveis blindados, navios voadores e submarinos de combate ou exploração profunda. Pode integrar tecnologia de ponta, mecanismos secretos, kairoseki ou dial, criando embarcações com sistemas quase vivos.

𝐂ozinheiro

As viagens marítimas podem ser bem difíceis de lidar, seja por fenômenos climáticos ou criaturas colossais tentando engolir embarcações e seus tripulantes. No entanto, ainda há outro desafio que sempre está presente: a alimentação. Muitos distúrbios e problemas devido uma péssima alimentação podem atrapalhar diversas tripulações e, dito isso, possuir um mestre da culinária a bordo é essencial. Eles serão os responsáveis por nutrir seus companheiros e impedir que a fome atormente todos aqueles ao seu redor durante suas jornadas. Além disso, ele também deve supervisionar quais alimentos ainda estão frescos e reabastecer os suprimentos do navio.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Pode preparar refeições básicas que restauram vida. Toda refeição preparada por um cozinheiro pode recuperar 10% do HP máximo do personagem e necessita de 2 turnos para ser consumida. Em narrações, cozinheiros desse nível precisam de 2 turnos para preparar algo.
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: A partir deste nível, pode utilizar ingredientes exclusivos dos Blues; cada ingrediente adiciona um efeito extra. As comidas agora recuperam 20% de HP e exigem 2 turnos, sem interrupção, para serem consumidas. 
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Conseguem preparar refeições em 1 único turno e elas recuperam 30% do HP total do personagem, ainda levando 2 turnos para serem consumidas. Se torna capaz de trabalhar com ingredientes do Paraíso.
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Conseguem preparar refeições com efeito avançado de recuperação: ao ser consumida, recupera 30% de imediato e 10% do HP total por turno, com duração de 3 turnos. São capazes de trabalhar com ingredientes do Calm Belt. A partir deste nível, suas refeições regeneram 5 pontos de uso de Haki.
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: Os pratos preparados recuperam 50% de HP imediato e 10% a cada 3 turnos. Podem trabalhar com ingredientes do Novo Mundo e recuperam 10 pontos de uso de Haki.

𝐅erreiro

Também conhecidos como forjadores, os ferreiros são aqueles com habilidades para manipular metais e forjar armas e equipamentos. Sempre que necessário, eles ficam responsáveis por reabastecer os armamentos da tripulação e garantir que melhorias sejam feitas. Quando seus esforços são unidos ao de um construtor, espera-se que algo grandioso seja feito dessa combinação. Eles não são tão necessários, visto que existem muitos ferreiros e lojas especializadas no comércio de armas, mas é sempre bom ter alguém a disposição a qualquer momento.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Pode forjar e reparar armas brancas, equipamentos e armaduras comuns feitas de ferro ou aço simples.
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: Pode trabalhar com materiais especiais de baixo nível, como minérios ou ligas metálicas originadas nos Blues. Armas e equipamentos feitas por ferreiros deste nível são mais resistentes do que itens adquiridos no Mercado Mundial. A partir deste nível, pode forjar armas de fogo comuns.
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Pode forjar armas únicas com efeitos passivos reais em combate (ex: espada que causa sangramento, machado que rompe escudos). Pode criar armaduras e escudos que concedem bônus situacionais (ex: resistência a fogo, impacto ou frio). Consegue usar materiais raros vindos da primeira metade da Grand Line, o Paraíso.
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Pode forjar armas com materiais alternativos, como Dials. A partir deste nível, pode mexer com Kairoseki e aplicar em qualquer arma ou equipamento. Reconhecido mundialmente como mestre ferreiro; sua assinatura em uma arma a torna cobiçada.
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: Pode forjar Meitous originais, armas lendárias com nome, alma e presença únicas. Pode criar armamentos capazes de rivalizar com as maiores relíquias do mundo e fundir kairoseki com outros materiais e criar armas com efeitos híbridos.

𝐌édico

Especialistas na área da medicina, eles são os responsáveis por manter seus companheiros saudáveis e eliminar enfermidades que possam, de maneira grave, afetar aqueles que estejam na embarcação. Muitas ilhas possuem fatores climáticos e ambientais favoráveis para o surgimento de doenças ou problemas de saúde e, considerando que os aventureiros não permanecem apenas numa ilha, ter um médico é uma forma de garantir que nenhum de seus parceiros morra por alguma doença. Além de cuidar da saúde, os médicos são capazes de criar vacinas e antídotos que serão muito úteis em suas futuras viagens.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Pode tratar ferimentos leves, fraturas simples e aplicar primeiros socorros. Capaz de estabilizar personagens em estado crítico, evitando a morte com rapidez e precisão. Pode curar sangramentos, febres e envenenamentos leves com itens comuns (gaze, ervas, água limpa). Necessita de 2 turnos para realizar qualquer tratamento.
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: Consegue tratar ferimentos médios e extrair projéteis ou objetos de forma segura. Pode neutralizar venenos moderados e doenças regionais dos Blues. Pode criar antídotos simples, pomadas e tonificantes artesanais. Consegue montar um posto médico improvisado, reduzindo o tempo de tratamento para 1 turno com apoio de recursos.
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Pode realizar cirurgias complexas, como reconectar membros, tratar danos internos ou restaurar mobilidade. Capaz de curar doenças raras ou experimentais vindas do Paraíso. Pode lidar com venenos exóticos, combustões internas ou mutações reversíveis. Pode produzir soros regenerativos que curam até 30% do HP de um aliado em combate (1 aliado por cena).
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Pode lidar com epidemias e doenças genéticas. Realiza tratamentos de regeneração intensa: restaurar órgãos danificados (parcialmente em narrações), neutralizar venenos letais ou curar queimaduras de magma. Pode montar uma enfermaria avançada a bordo, com até 3 pacientes simultâneos recebendo tratamentos. Pode criar antídotos e soro de recuperação total, que restauram até 50% de HP e removem efeitos debilitantes severos. Pode levantar personagens caídos em narrações (qualquer um que tenha seu HP reduzido a 0, mas ainda esteja vivo), exigindo 2 turnos de tratamento.
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: É um médico lendário. Pode reverter mutações, curar doenças do Novo Mundo e "reviver" personagens mortos (isso exige sorteio e só pode ser feito na narração onde aquele personagem morreu; significa que, uma vez que a narração se encerre, o personagem estará totalmente morto), possível apenas uma vez por narração. Pode realizar substituição de membros por próteses avançadas, criar medicamentos únicos, com efeitos mais poderosos. Pode desenvolver um antídoto para qualquer doença ou toxina (em narrações, é necessário 2 turnos de análise para criar o antídoto).

𝐌úsico

Independente de onde estejam, as viagens poderão se tornar bastante monótonas e entediantes, ao menos enquanto você está navegando pelos mares. Apesar de não ser necessário, possuir alguém que possa elevar os ânimos dos tripulantes pode ajudar bastante. E, geralmente, o responsável por isso é sempre o músico. Com suas incríveis habilidades musicais e sua destreza com múltiplos instrumentos, suas canções são responsáveis por animar companheiros abatidos pela tristeza e tornar as viagens um pouco mais divertidas.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Domina instrumentos comuns e pode entreter com facilidade. Consegue identificar músicas tradicionais dos Blues, hinos regionais e canções folclóricas. Pode embalar narrativas com trilhas sonoras que fortalecem o clima narrativo e a moral do grupo. Concede bônus narrativos temporários (ex: acalmar população, animar aliados).
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: Pode compor músicas próprias com efeitos narrativos significativos (ex: marchas de motivação, canções de luto, hinos de resistência). Pode usar a música para influenciar ambientes sociais, como nobres, marinheiros ou civis.
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Pode criar composições com efeitos especiais fora de combate, como: fazer crianças dormirem profundamente, levar marinheiros a baixar a guarda, emocionar um rei a ponto de negociar. Domina a música cultural e mítica, podendo reconhecer lendas, cantigas ancestrais ou mapas musicais secretos.
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Consegue compor melodias de impacto histórico, que inspiram revoltas ou pacificações em massa. Capaz de conduzir cerimônias culturais complexas (ex: funeral de heróis, canções de aliança entre reinos). Pode gravar e interpretar músicas que guardam mensagens codificadas ou histórias secretas e ocultas. Narrativamente, consegue capturar totalmente a atenção de qualquer NPC comum.
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: Tem domínio absoluto sobre a música do mundo. Pode criar sinfonias que afetam ilhas inteiras, conectam-se com a voz do mundo ou abrem portões selados por séculos. Suas músicas são tão cativantes que todos cantam quase que espontaneamente.

𝐍avegador

Indispensáveis para qualquer tripulação, seja pirata ou não, os navegadores são os responsáveis por guiar as embarcações nesses mares turbulentos e tortuosos, apenas eles são capazes de garantir uma viagem segura e tranquila. Além de imprudente, navegar sem um especialista nesta área pode custar sua vida, visto que existem diversos monstros, espreitando nas profundezas em busca de desafortunados que vagam pelos mares. Muitos ostentam capacidades invejáveis de leitura climática e, até mesmo, cartografia. Isso lhes permitem traçar rotas e registrar novas ilhas, o que é bem útil e ainda pode render muito dinheiro.

  • 𝐍ível 1 • [0.000/1.000]: Consegue navegar com segurança pelos Blues e rotas comuns. Sabe ler mapas, bússolas e instrumentos náuticos simples. Capaz de manter o curso estável mesmo em mares agitados normais.
  • 𝐍ível 2 • [1.000/2.000]: Pode guiar uma tripulação pela primeira metade da Grand Line (Paraíso). Consegue usar e calibrar Log Pose, entender fenômenos climáticos moderados e rotas marítimas instáveis. É capaz de navegar por áreas com magnetismo confuso, correntes imprevisíveis e ilhas flutuantes. Pode reconhecer ilhas migratórias, zonas com criaturas marinhas perigosas e tempestades anômalas.
  • 𝐍ível 3 • [2.000/3.000]: Pode traçar rotas pelo Calm Belt com apoio tecnológico ou recursos especiais (ex: kairoseki ou embarcação adaptada). Consegue prever com precisão o clima extremo, como chuvas torrenciais, raios constantes ou mar revolto. A partir deste nível, ganha a passiva de ser imune a qualquer alteração climática que cause debuff.
  • 𝐍ível 4 • [3.000/4.000]: Pode guiar uma tripulação pelo Novo Mundo, mesmo com múltiplos Log Poses. Entende como lidar com ilhas que mudam de clima em minutos, ventos caóticos e caminhos que não seguem a lógica física.
  • 𝐍ível 5 • [4.000/5.000]: Domina todos os mares do mundo. Consegue guiar navios pelo céu, sob o mar profundo ou entre fendas marítimas. Seus mapas tornam-se relíquias e podem revelar zonas fora do alcance de Log Poses comuns.
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